Neon Dash (예시)
짧은 스프린트로 만든 2D 액션 프로토타입. 대시/콤보/리듬감에 올인.
UPTREND는 “개발 경험”을 제일 중요한 자산으로 봅니다. 강의보다 제작, 제작보다 출시. (물론 강의도 필요하면 함.)
아키텍처, 입력/물리, UI, 애니메이션, 최적화, 빌드/배포까지. “해봤다”가 실력임.
기획/아트/프로그래밍이 서로를 이해할 때 게임이 빨리 좋아집니다. 협업이 핵심 스킬.
큰 계획보다 짧은 스프린트. 자주 보여주고, 자주 고치고, 자주 출시합니다.
아래는 기본 패키지(=우리가 잘하는 방식). 상황에 따라 게임잼/스터디/팀 프로젝트를 믹스합니다.
역할 분담(기획/클라/툴/아트/사운드/QA) → 스프린트 운영 → 플레이테스트.
필요할 때 정확히. 게임수학/자료구조/패턴/네트워크/최적화 등 실전 위주.
빌드 공유 → 플레이 → 피드백 정리 → 다음 스프린트에 반영. 성장 속도 미쳤음.
개발은 재능보다 반복. “작게 만들어서 검증” 루프를 계속 돌립니다.
핵심 재미 1개를 잡고, 1~2주 안에 ‘플레이 가능한’ 형태로 만듭니다.
코드 규칙/씬 구조/리소스 파이프라인 정리. 협업하면 여기서 실력이 확 뜁니다.
스테이지/적/아이템/레벨디자인. “양”이 아니라 “재미 밀도”를 올리는 단계.
플랫폼 빌드, 버그 트래킹, 성능 튜닝, 배포 후 회고. 여기까지가 진짜 경험치.
여긴 “샘플 템플릿”입니다. 실제 프로젝트 이름/이미지/링크로 갈아끼우면 바로 포트폴리오 페이지가 돼요.
짧은 스프린트로 만든 2D 액션 프로토타입. 대시/콤보/리듬감에 올인.
3D 캐주얼 배달 게임. 물리 기반 운송 + 스테이지 기믹으로 웃기는 난이도.
턴제 전술. 타일맵, 상태이상, AI 우선순위까지 시스템으로 밀어붙임.
개발 경험이 많아도, 이제 시작해도 OK. 중요한 건 “만들 의지”와 “피드백 받을 용기”.
아래 정보를 채워서 연락하면, 운영진이 다음 스텝(미팅/온보딩/프로젝트 매칭)을 안내합니다.
주 1~2회 정도는 꾸준히 진행할 수 있고, 코드/아트/기획 중 하나라도 진심인 사람.
피드백이 꽤 솔직할 수 있음. 대신 결과물이 빨리 좋아지고, 실력이 쭉쭉 오릅니다.